LGBT+

Le Genre dans les Jeux Vidéo

DISCLAIMER : Avant toute chose, j’aimerais souligner que cet article se base principalement sur ma lecture de Trouble dans le Genre de Judith Butler sur le problème du genre;  La Saga des Jeux Vidéo de Daniel Ichbiah sur la naissance et l’histoire du média vidéo-ludique; et Genre et Jeux Vidéo, un ouvrage collaboratif dirigé par Fanny Lignon. Ce dernier est le seul ouvrage francophone à ma connaissance rédigé par des universitaires français et étudiant le jeux vidéo par le prisme du genre. Les ressources étant moindre, beaucoup des remarques énoncées dans ce livre sont des transpositions de remarques sur le cinéma, mais le rapprochement des deux médias demeure pertinent. J’ai également consulté de nombreux articles et vidéos de créateurs/trices du net.

Genre et JV

I. Les jeux vidéo : une cible masculine mais des joueuses en masse

Le Jeu Vidéo est souvent vu comme un média historiquement sexiste dans sa distribution et même si les choses tendent à changer, on imagine encore plus un petit gameur qu’une petite gameuse. Cela est sans doute dû au fait que dès sont apparition, le jeux vidéo ont été marketés comme des produits de divertissement masculin. Qui plus est, il faut savoir que les hommes représentent 90% de la chaîne de production d’un jeu vidéo (chiffre Genre et Jeux Vidéo). Ceci est factuel : il s’agit d’un objet culturel conçu majoritairement par des hommes et dans l’idée de plaire à des hommes.

Néanmoins, les gameuses sont de plus en plus nombreuses à se revendiquer en tant que telles et leur présence dans les fandoms de jeux mainstream – j’exclue par ce terme les jeux vendus « pour filles », avec beaucoup de rose et pas beaucoup de gameplay – est de moins en moins marginale.

Ce phénomène est caractéristique de la « crise du genre » défini par Judith Butler dans son livre. D’une part, la frontière entre les genres, entre ce qui les définit, mute et s’estompe lentement; et d’autre part, on note une volonté de la société de maintenir coûte que coûte ces deux catégories en créant des signes distinctifs, en cloisonnant les centres d’intérêts.

Pensez aux chaînes de Gaming que vous suivez : combien de femmes, combien de personnes ouvertement LGBT+ ?

Si être une gameuse est aujourd’hui plus admis qu’avant, qu’en est-il des représentations féminines dans les jeux vidéo ?

II. Les jeux vidéo : le male gaze, l’hétéronormativité et le patriarcat

Avant d’aller plus loin, il est nécessaire de définir ce qu’est le male gaze. Signifiant littéralement « regard masculin », le male gaze désigne le fait de centrer toutes les représentations du point de vue d’un homme (implicitement cis et hétéro) et donc de donner une vision du monde empreinte des stéréotypes patriarcaux. Le jeux vidéo, comme le reste des médias, véhicule ce male gaze, ce qui ne l’empêche pas, d’un autre côté d’être précurseur dans son traitement du genre.

Dans La Saga des Jeux vidéo, le jeu Donkey Kong est présenté par l’auteur comme un tournant dans le jeu vidéo puisqu’il signe l’apparition d’un figure emblématique de ce média, le plombier italien Mario qui, par la suite, ira régulièrement sauver sa princesse des griffes de Bowser. Ce triangle de Karpman (verrouillage relationnel à trois pôles: victime, sauveur et persécuteur) est présent dans de nombreuses licences et pose problème car les « rôles de victimes » sont souvent incarnés par des femmes tandis que les « rôles héroïques et monstrueux » sont immanquablement masculins.

Karpman

Il s’agit bien d’un schéma patriarcal où la femme est objet et subit une action dont l’homme est sujet. Il est d’ailleurs bien rare, comme dans la littérature et le cinéma, que les jeux vidéo à scénario passent avec succès le test de Bechdell*.

Cette dualité instaure également une forte hétéronormativité (dans ces univers, il va de soi que tout le monde est hétéro et ce présupposé n’est jamais questionné). Dans cette veine on se souviens de la polémique autour de Mass effect où, si le joueur pouvait incarner un homme ou une femme, seule cette dernière pouvais avoir des relations homosexuelles. L’homosexualité masculine reste un tabou dans ce domaine car l’image d’épinal du gameur et celle d’un hétéro.

De plus notons que l’univers de Mario souffre du syndrome de la Schtroumpfette : les Toads sont pratiquement tous des garçons hormis Toaddette (remarquons le rose et le « ette » en signe distinctif alors que les personnages masculins sont neutres) et quelques autres aux apparitions ponctuelles. Le masculin est ici la norme et le féminin l’exception, l’étrangeté. Ce problème s’applique également à la franchise Pac-Man, également pilier du Jeu Vidéo où le personnage de Miss Pac-Man est distingué par un nœud et n’est défini que comme « la femme de ».

Pour une explication plus poussée de ce qu’est le principe de la Schtroumpfette je vous invite à regarder la vidéo du Docteur Pralinus à ce sujet (C’est par là).

Selon Bernard Perron dans Genre et Jeux Vidéo, la seule exception à cet état de fait semble être le genre du Survival Horror où les personnages joueurs masculins et féminins se rapprochent de la parité (même si ce n’est pas exactement le cas). Notons au passage que, contrairement à l’idée reçu, la parité des personnages jouables dans un jeu n’est pas forcément révélateur de son non-sexisme. En effet, beaucoup d’avatars féminins sont en réalité créés et marketés, non pas pour que les filles s’y identifient mais pour que les garçons prennent plaisir à les incarner/les regarder.

III. Lara Croft – « Femmes fortes » et culture du viol

Transition toute trouvée, parlons du meilleur exemple de ce que je viens d’énoncer : le personnage de Lara Croft. Ainsi, si de prime de abord il s’agit d’une femme, indépendante, intelligente et éprise d’aventure, elle n’en est pas moins cantonné au rôle de fantasme pour le public masculin hétéro. Toutes ses qualités faisant d’elle une « femme forte » sont en réalité pensées dans l’unique but de la rendre désirable aux yeux de cette audience. Ce point nous permet d’ailleurs d’évoquer la perception du genre chez les professionnels du Jeux Vidéo puisqu’il nous fait aborder la polémique qui a impliqué un journaliste d’un sexisme sans nom et la blogueuse féministe MarLard.

Racontons : En 2012 sort un nouveau titre de la série « Tomb Raider »; dans ce jeu, le personnage de Lara Croft est confronté à une tentative de viol (on notera au passage que, comme dans le cinéma, le viol et l’humiliation sexuelle sont pratiquement les seuls éléments scénaristiques utilisés pour mettre en place un schéma de vengeance quand le personnage est féminin alors que les motifs sont plus diversifiés quand le personnage est masculin).

Jusque là me direz-vous, rien de grave, un scénario peut présenter un viol du moment qu’il est traité convenablement hein ? Hein ? Le souci c’est quand un journaliste du magazine Joystick chronique le jeu dans un article hallucinant où il s’extasie devant le prétendu esthétisme du viol, où il estime que l’héroïne est « remise à sa place » et où il croit bon de préciser que par vengeance elle va « émasculer à tour de bras ». Bref, c’est surréaliste. Rapidement, la blogueuse gameuse et féministe MarLard publie un article en réponse sur l’excellent blog « Genre ! » (C’est ici ).

On touche ici à un élément très important dans le traitement du genre dans les médias en général : la culture du viol, à savoir un ensemble de pratiques et de représentations mentales tendant à justifier le viol, à en excuser les coupables et/ou à en accuser les victimes. Tout ce que j’ai évoqué jusqu’ici, passivité des rôles féminins, male gaze, etc. font partie intégrante de cette culture que le jeu vidéo perpétue, comme le reste du champ médiatique. Je vous invite par ailleurs à vous renseigner d’avantage sur cette notion pour mieux comprendre l’oppression dont sont victime les femmes au quotidien.

Conclusion

Le tableau brossé dans cet article est loin d’être rose; pourtant, il est important de rappeler que, par sa modernité, le jeu vidéo est aussi un support de prédilection pour l’évolution et la création de nouvelles représentations ou de représentations alternatives: le personnage sans genre d’Undertale, le personnage trans/genderqueer de Birdo dans l’univers Nintendo, la popularité immense de fem shepard dans Mass Effect ou même Lara Croft si on la détourne comme élément d’empowerment ; nombreux sont les signes d’évolution des mœurs quand à la vision du genre véhiculée par les jeux vidéo. Croyons en la capacité des jeunes créateurs et des studios indé pour osez et créer un tout nouveau traitement du genre plus inclusif.

C’est tout pour moi aujourd’hui, je vous envoie plein de poussière de bisous et vous dis à bientôt !

– La Brioche


* Pour passer le test de Bechdell, une œuvre culturelle doit permettre de répondre par l’affirmative à trois questions:

  • Y a-t-il au moins deux personnages féminins avec un nom ?
  • Ces personnages ont-ils une discussion ?
  • Le sujet de la discussion n’est pas un personnage masculin ?
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